任天堂手游:《火焰纹章:英雄》是如何做到营收过亿的?


任天堂公司出品的第二部手游《火焰纹章:英雄》在App Store上架已久,与同公司《超级马里奥酷跑》和《Miitomo》上市之时相比,它此番面对的是一个更加熟悉的市场。

任天堂子公司Intelligent Systems让经典家用机游戏与传统日式RPG在移动平台上展开碰撞,战斗系统出彩,内容也引人入胜。也让它成为了任天堂目前最赚钱的手游(《口袋妖怪go》并非任天堂全资)。本文将对这款游戏进行一次全方位的剖析。

火焰纹章》是什么

《火焰纹章》最初1990年登陆FC(在欧美是NES)。2003年出品的《任天堂全明星大乱斗》中,就有两名来自这个系列的人物Marth与Roy登场,由于这些角色受到广泛的欢迎,原本很少在西方发行的《火焰纹章》也开始被全世界所了解。

任天堂手游:《火焰纹章:英雄》是如何做到营收过亿的?

从2003年GBA上的《火焰纹章:烈火之剑》开始,《火焰纹章》逐渐成为了流畅而高端的回合制RPG游戏的代名词。虽然这个系列的历代作品都有很大的改变,但其核心永远是回合制战斗系统与任务的结合。作为玩家,你将在战斗中解锁人物,然后对他们进行升级。不过,需要小心的是如果一个角色在战斗中折损,即意味着该角色再也不能用了。

《火焰纹章》的崛起很难用三言两语讲完,唯有一点,就是这款游戏提供了大量多变的战术与策略以供游戏者选择。熟练的玩家甚至可以为了执行某种自己创造的战术而进行个性化编队,同时你也可以尝试其他很多的潜在策略。这样一来的结果就是,这个系列虽然谈不上特别“主流”,但也聚集了一群忠诚的核心向玩家。

任天堂手游:《火焰纹章:英雄》是如何做到营收过亿的?

即使《火焰纹章》无法像任天堂的其他IP,如《马里奥》、《塞尔达传说》和《口袋妖怪》那样被看作公司的第一梯队产品,但也毫无疑问有着超高的人气,而且这款游戏一般在发行12-24个月后就会广泛登陆各大平台。因此,探究其在手游上的发展战略绝对意义非凡。

PvE与英雄养成

《火焰纹章:英雄》的PvE模式很直白。玩家们需要逐步完成一系列的任务,难度等级与花费的时间会随着进程的深入而上升。当玩家推完了一个章节的剧情之后,就会解锁该章节的更高难度,这种设定提高了重玩性,还能让他们为自己的新角色练级。

游戏为玩家提供虚拟通货“Orbs”总的来说还算慷慨,基本上每一个任务完成之后都会有奖励,而非像别的日式RPG那般必须等到章节推完之后才发放。这样可能会让厂商能够获得的潜在平均每付费用户收益下降,但它是目前最能契合任天堂品牌印象的做法,而且还能延长游戏热度。

如副标题里的“英雄”一样,这款游戏就是围绕着不同的英雄角色打造的,游戏中一共会有60多个不同的角色,而且仍然有新角色在路上。这些角色们各自的代表色与类型千差万别,也有着不同的玩法。完成每一个任务后的同步率都会不一样,玩家需要仔细研究会遭遇到的对手并将之与自己手上的人物相比较。为了完美达成任务目标,你可能会需要一群全面而强大的角色。

战斗机制

任天堂手游:《火焰纹章:英雄》是如何做到营收过亿的?

在《火焰纹章:英雄》中使用英雄战斗手感与在家用机上很像,不过任天堂也针对手机做了优化,毕竟被局限在了比主机小得多的6*9的屏幕上。虽然本来某些大型战役中可以选择分屏模式,但是更多机制上,是为了玩家在移动设备上单手操控而设计的,因此战斗的时长相比主机版就缩短了很多。

游戏中的每一局战斗都会有些许不同,因为可供选择的战略部署方案有很多种。有一些角色有辅助的功能,能给团队中的其他角色加buff大幅度提高团队实力,相应的,他们的终结能力就要弱一些。有一些角色适合用来造成远距离大范围打击,不过一旦有敌人近身就会死的很惨。另有一些角色十分擅长给敌方debuff,这样一来你就可以用他们在战斗开始之前削弱对手的实力。

举个例子,我有个叫Tiki的角色,她能够在遭到攻击时给自己附近的战友治疗,但就是移动速度太慢了。然而,最后我用了一个骑士角色的“推铲”技能将她推入战场深处,成功赢得了战局。另外,如果有两个强力的飞行角色做支援的话,我还能让她在给小飞侠们治疗的同时保证安全。我总是在研究我拥有的角色们,思考他们怎样相互联动,这样我就有了强大的战斗机制,保证我有后备方案。

大部分角色同时也有着能在特定情况下被激发的大招。也就是说,如果你想要最大程度上激发团队的潜能而不随便浪费那些必杀技导致输掉原本可以赢下的战斗的话,就必须在好几个回合之前就开始计划战术。有一些角色的大招有大范围影响的能力 或者是治疗最近的战斗单位,所以一定要随时保持警觉。

角色的成长

虽然这款游戏也有故事模式,但说故事绝不是最吸引人的地方,剧情主要用于激励新玩家深入。真正的游戏进程其实是玩家对角色的不断投资与改造。人物的能力值会随着时间推移而成长,他们会学习新的技能,玩家可以给他们好装备,给他们不同的战略部署。

和主机板相比,手游版又了一个有趣的改动,那就是角色将主要依靠对敌人造成伤害或者致命一击获得经验值。即,当玩家想要升级新角色时,必须保证队伍中最强的角色不要一下子就把敌人秒了,而是需要先控血,随后让等级比较低的英雄们上来收人头。而且,如果一个人物死亡的话,那么ta就得不到任何经验值,这点也必须在玩家的考虑范围之内。角色通过参与战斗来升级,这个设定能让你的战斗过程与众不同又趣味横生。

训练塔中,玩家能够收集到一种叫做“水晶碎片”的东西,用它来装备英雄的话,能加速角色的升级。这也是基本的攒经验值策略之一,不同颜色的人物需要不同颜色的碎片,通用版碎片则能够用于所有角色上。这种道具只能在某些特定的日子里得到,所以到了游戏中后期,玩家还得注意每周的刷新。

过了新手期之后,游戏者会发现自己想升级角色越来越困难了。水晶只能用于20级以下的角色,一旦过了这个阶段就只能找碎片了。而且,如果想将角色最大程度上地打磨,你必须解锁他们的融合潜能。这种设定是为了弥补该游戏缺乏传统意义上的融合系统而存在的,还不是很好上手。然而,它达成了迫使玩家投身竞技场与训练塔寻找升级角色的稀有装备的目的。

扭蛋抽卡系统

抽卡几乎是所有日式RPG的生命线,研发者可以迅速地设计出一个又一个的2D模型,用它来赚取金钱,延长游戏生命。任天堂事实上在这款游戏中引入了一套比较独特的扭蛋制度,如果玩家能一次性召唤满5名英雄的话,就能获得折扣。除此之外,玩家还可以在一定程度上影响自己的扭蛋结果,要么从传奇级与devoted中选择自己的英雄等级,要么就能提前预知自己会得到什么颜色的英雄。如果你真的很想要红色角色Marth,然后在召唤时发现没有红色的了,这样你就能知道在一个特定的时间内Marth是不可能登场的。

作为玩家,你的目标总是攒下20 orbs之后去扭蛋场里疯狂一把,看能不能得到新的角色。这种设定就让你又了日目标和周目标,而且看起来还挺公平的。当然,看见某些人只用了你一般的次数就摇出了3个5星级角色还是挺令人悲伤的,但这真的只是他们运气好。同时,这也意味着手上不足20 orbs的玩家会被刺激着去买orb,若是平均每付费用户收益或者20orbs的购买量因此而增加了,那倒也是有趣。

PVP和竞技场

目前,这款游戏有一个被称为竞技场的模式,本质上十分接近PvP。玩家们花费专门的竞技场通货Duelling Swords来挑战其他玩家的鬼魂。每一天玩家只能获得三个这样的货币,但是可以用orb购买。这个系统与《勇者前线》等游戏中出现的几乎一模一样。

竞技场里没有世界排行榜,但玩家们会获得竞技场点数,每个季度结束时任天堂会根据相应的点数发放奖励。而奖励奖是游戏中最具诱惑力的英雄之羽,所以老手们几乎都会去逛竞技场。如果有连胜次数或是使用了特定的角色,点数还能有加成,这就丰富了游戏性。本质上该模式并不是这款游戏的原创,但是考虑到它设计上的精巧,很多硬核玩家都会对其趋之若鹜。

然而,需要注意的是《火焰纹章》的PvP系统几乎是它所有环节中最弱的部分。它的战斗系统与角色系统都很有深度,但却不能真的让玩家之间进行对战,这样一来就削弱了用户体验。笔者认为,任天堂应该向《魔灵召唤》取取经,这是目前市场上最成功的RPG游戏之一,有着即时的PvP模式。这种模式不仅能满足那些有着强烈的竞争欲望的玩家的要求,还能激励玩家走完所有的核心游戏流程。

家园系统

这些年很多RPG游戏都有以小镇,或者是玩家可以投资的项目作为基础而展开的家园系统。这一点上《火焰纹章》也不例外,虽然它的家园系统比较小 。游戏者会有一个储存角色的城堡,在那里玩家可以与人物进行互动(这是对故事剧情更复杂的主机版的致意)。同时玩家还可以对城堡的外观进行升级,角色的经验值成长也会得到相应的加速。游戏中广告被隐藏得很好,也不会有无脑的买买买推荐。也就是说这个家园系统还是比较合理而有趣的,并不像其他一些游戏一样只有无聊的菜单。在家园中,玩家还能与好友互动。

好友与社交

如果只挑选一个《火焰纹章》让人不满的地方,那一定是缺乏社交系统。事实上,可以说目前任天堂的所有游戏都是这样的。笔者感觉这可能是因为任天堂出于自己品牌的考虑不愿意在游戏中加入聊天界面,不过也有可能只是疏忽了。

《火焰纹章:英雄》从发行开始便得到了强烈的支持,在传统框架下加入了新的事件、新的特点和新的挑战。其实在此之前已经有不少日式RPG成功探索过这个领域了,所以该游戏并不需要自行创新。不过,鉴于这款游戏的魅力,笔者期盼着能在今后见到它带来一些新奇的东西。

其他一些不足

在玩了几个星期并成功将不少角色升至40多级之后,笔者实实在在地享受着这款游戏,但同时也发现了在不久的将来亟待解决的几个问题。

该游戏剧情太简单。笔者5天之内就做完了任务,虽然解锁了困难与疯狂模式,我还是感觉故事线太短了,一款好游戏不应该如此。想解决很简单,多加一些内容即可。但是我想开发者或许应该把精力放在别的地方,因为硬核游戏市场的竞争很激烈,粉丝流动性也很大,如果不能给他们留下来的理由,那么他们是很愿意去玩其他游戏的。假如任天堂为游戏加入了实时对战系统,那么所有玩家都会为之而疯狂的,根据我的经验这只会让一款游戏愈加受欢迎,而且不断吸纳更多的新人。所以我希望未来的隐藏剧情与多人游戏有关。

有一些角色在PvP中过于强大。目前,有个名为Takumi的5星级弓箭手正在竞技场上大杀四方。虽然打败他一个是有可能的,但是某些有多个Takumi的队伍几乎是不可战胜的。即使众多角色之中总会有一些站在实力顶端,可是他好像强得过分了,攻击力高射程又远,没有颜色弱点,还有致命的防守反击技能,这意味着即使你近了身准备偷袭他,你还是会死。所以玩家要么挣到这样的人物(我没有),或者氪金买一个,而且和他对战的感觉一点乐趣都没有。笔者希望任天堂多多少少削弱一下这个角色,但考虑到日本的氪金传统,我有种感觉这是不可能的。


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